Inteligencias múltiples


La teoría de las inteligencias múltiples es un modelo de concepción de la mente propuesto en 1983 por Howard Gardner, profesor de la Universidad de Harvard. Para él, la inteligencia no es un conjunto unitario que agrupe diferentes capacidades específicas, sino una red de conjuntos autónomos, relativamente interrelacionados.

La teoría de las inteligencias múltiples surge de La Escuela Nueva y obedece a tres premisas:
Ámbito Sicológico: Esta teoría rechaza la escuela memorística y forma el espíritu crítico. 
Ámbito Pedagógico: La enseñanza se basa en los intereses del niño. Se respeta y se cultiva la vocación de los alumnos. La actividad debe ser variada y múltiple, espontánea y funcional.
Ámbito Social: Se intenta garantizar a los niños un margen de éxito , favoreciendo la socialización y la solidaridad entre ellos.
Estas inteligencias múltiples son:
I. Verbal-lingüística : Capacidad para comunicarse 
I. Lógico-matamáticas: Capacidad de análisis, razonamiento y resolución.
I. Visual- Espacial: Capacidad para dominar el espacio.
I. Cinética-Corporal: Capacidad para dominar la expresión corporal.
I. Musical: Sensibilidad especial para la música.
I. Interpersonal: Capacidad para conocer y comprender a los demás. 
I. Intrapersonal: Capacidad para conocerse a sí mismo.
I. Naturalista: Capacidad para entender el mundo natural.

En nuestra búsqueda de las inteligencias múltiples y preguntándonos ¿qué es para ti ser inteligente?hemos recogido las siguientes actividades que atienden a la leyenda que se presenta a continuación, en la cual añadimos diferentes formas de referirse a esas inteligencias según las leyes recientes de educación que, frecuentemente las incluyen bajo el nombre de competencias, ejes transversales, etc. Bajo cada actividad, entre corchetes quedan indicadas las inteligencias que se trabajan.

ACTIVIDADES Y DINÁMICAS (ADAPTABLES PARA PRIMARIA E INFANTIL):

LEYENDA DE INTELIGENCIAS:
1= LINGÜÍSTICA
2=MATEMÁTICA-ESPACIAL- VISUAL
3=EXPRESIONES CULTURALES-MUSICAL-CORPORAL Y CINÉTICA
4=HABILIDADES SOCIALES-INTERPERSONAL
5=INTRAPERSONAL -APRENDER A APRENDER- KINESTÉSICA- SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR-SOCIAL Y CÍVICA
6=DIGITAL Y TECNOLÓGICA
7=NATURALISTA

DIRECTOR DE ORQUESTA: los alumnos permanecen sentados en un círculo y hay un alumno en el medio que debe adivinar cuál de sus compañeros es el director de orquesta que va cambiando el ritmo, que previamente ha sido seleccionado por el profesor, sin que el niño/a del centro lo sepa.

(VARIANTE: En  lugar de cambiar el ritmo, el director de orquesta va cambiando de instrumento musical.)
[Inteligencias 1, 3 , 4 y 5]

SILLAS COOPERATIVAS: Dos filas enfrentadas de niños/as (o dos bancos suecos). Se pone música y al igual que en el juego de las sillas musicales hay una silla menos que el número de alumnos,pero nadie debe quedarse sin silla, sino que entre todos ayudándose deben sentarse al pararse la música.
[ 2, 3, 4, 5]

AYÚDAME A NO CAERME: Un banco sueco lleno de niños/as y el que está en un extremo debe conseguir pasar al otro extremo con ayuda de sus compañeros.

Variante: en un círculo con sillas, o formando un cuadrado o rectángulo con bancos suecos.
Variante: Que salgan dos niños/as a la vez en sentidos opuestos.
[2,3,4,5]

TRES COSAS TRES:
Sentados en círculo cada niño pregunta al de la derecha que diga en voz alta 3 cosas por ejemplo "Dinos 3 animales" o "Dinos 3 colores"...
[1, 4, 5]

ESTATUAS MUSICALES: Moverse por el espacio sin tocarse ni molestarse y cuando para la música deben quedarse quietos como estatuas.
[2, 3, 4, 5]

IMITANDO RITMOS: Imitamos todos los ritmos y percusiones corporales que hace un compañero.
[3 y 5]

EXPRESO CON EL CUERPO: El profesor va diciendo "Vamos a expresar con todo nuestro cuerpo que estamos...enfadados/ alegres/ tristes / sorprendidos/ asustados...". Podemos limitar el uso de sonidos a nuestro parecer ( gimoteos, gruñidos de enfado, canturreo de felicidad...). Pueden tumbarse en el suelo si es lo que necesitan para expresar ese sentimiento.
Variante: sólo con la cara.
[2,3,4,5]

ADIVINA LO QUE EXPRESO CON MI CUERPO: El profesor da una imagen de un animal, cosa, lugar...y los demás deben adivinarlo a partir de sus gestos. Por ejemplo una imagen de un circo con elefantes, malabaristas, tigres, equilibristas...
[2,3,4,5,7]

EL SUELO ESTÁ HECHO DE... : Los alumnos se mueven por el espacio y el adulto va diciendo de qué materia está compuesto el suelo para que se muevan de forma diferente al pisarlo. (Barro, algodón, bloques, trigal, hierro...)
[2,3,5,7]

BUSCANDO LAS PARTES DEL CUERPO: El maestro va diciendo qué parte de su propio cuerpo deben señalarse(nariz, ojos, hombro...). Se puede trabajar la derecha e izquierda. Puede hacerse con los ojos cerrados con los más mayores como ejercicio de relajación.
Variante: señalan en el compañero con mucha delicadeza.
[2,3,4,5]

LA GRAN BARCA: Se mueven todos por el espacio y a la señal se colocan todos imaginando que están en una barca bien repartidos para que esté compensado el peso.
[2,3,4,5,7]

BÚSQUEDA DEL TESORO: Crear una búsqueda del tesoro con pistas por un patio/ clase para recopilar información sobre un tema decidido en clase.
[1,2,3,4,5,6]


RECOPILACIÓN PICTÓRICA: Los alumnos crean una recopilación pictórica. Pueden realizar una presentación con el software o aplicación Prezzi o Checkthis para mostrárselo en la pizarra digital a la clase. O simplemente realizar un mural por equipos con las imágenes impresas creando un mapa conceptual.
[1,2,3,4,5,6,7]


DENTRO/ FUERA CON ARO: el profesor va moviéndose con un aro preguntando a los alumnos si él mismo se encuentra dentro/fuera/a un lado/encima.
[1,2,3 ]

BUSCA TU PAREJA: Por parejas se establece un animal, o un ritmo o una sílaba y se mezclan por el espacio. A la señal buscan su pareja.
[ 3,4,7]

NOS ORGANIZAMOS: Establecemos que cada rincón de clase es un color, o un animal o una palabra cualquiera. A la señal el profesor dice cómo deben repartirse "5 alumnos al rojo, 10 al verde, 2 al amarillo,..."
[ 2,3,4]

CARTA AL PRESIDENTE: Cada alumno o por equipos escriben una carta solicitando diferentes peticiones de cambio que suponga una mejora para la sociedad, para el colegio, etc.
[ 1,4,5]

CAJA DE LAS SORPRESAS: Con una bolsa o caja bonita llena de dibujos o elementos, el alumno coge una imagen u objeto y tiene que hablar durante un par de minutos sin parar de ese objeto, animal, persona o cosa.
[1,5]

BOLSA CIEGA: En una bolsa opaca para que no se vea lo que contiene guardamos objetos varios (muñeco de goma con forma de animal mamífero, pelotita, cuerda, dado, cepillo de dietes, plastilina, cable, ...) . El alumno debe describir lo que toca sin sacarlo para que lo demás lo adivinen.
[ 1,2,3,4,5]

BUZÓN DE SUGERENCIAS: Tener un buzón en clase con ideas de actividades que les gustaría realizar con algún contenido educativo a los alumnos, ideas para mejorar nuestras relaciones de convivencia, ideas de canciones que les gustan para ser reproducidas en algún día especial (fiesta de Navidad...) o mientras trabajan en Plástica, etc.
[1,3,4,5 ]

DADOS CON IMÁGENES: Podemos crear un material para jugar que consta de un dado de juguete de goma-espuma dura que suelen vender al cual le podemos pegar de forma temporal diferentes imágenes. Jugamos con un par de dados y uno de los dados tiene en sus 6 caras imágenes de lugares, en otro dado tendríamos personajes. Según se van tirando los dados se hila una historia enlazando esos lugares y esos personajes que van saliendo al azar.
[1,2,3,6,7 ]

MASAJE EN CADENA: En un gran círculo todos sentados en el suelo se colocan de manera que pueden dar un masaje en la espalda de un compañero y ellos reciben un masaje de su compañero de detrás. El profe da instrucciones sobre cómo se hace ( toques muy suaves con las yemas de los dedos, pequeños toques con las manos paralelas...)
[2,3,4,5]

DIARIO REFLEXIVO: Entre todos los alumnos realizan un diario en el que cada día, uno de los alumnos reflejan sus reflexiones personales sobre los aspectos del colegio que crean conveniente.
[1,4,5]

ROLE PLAY: El profesor les da distintas pautas para que los alumnos representen diferentes situaciones del día a día (un hospital, un colegio, un supermercado, el zoo, el circo, etc) Los alumnos pueden representar personajes, animales o incluso objetos, con o sin diálogo y los compañeros tienen que adivinar de quién o qué se trata.
[1,2,3,4,5,7]

ESTABLECER REGLAS DE CLASE: Al principio de curso, los alumnos deben establecer por consenso las reglas de clase. También se establecerán los aspectos que deben ser avisados a los profesores y cuáles pueden solucionar ellos mismos.
[1,4]

AUTORRETRATO:Los alumnos deben observarse durante un rato en el espejo y realizar su autorretrato. También se pueden hacer los retratos describiéndose ellos mismos, pero haciendo que sea otro compañero el que les dibuje.
[1,2,3,4,]

TELA DE ARAÑA DE CUMPLIDOS: Cada alumno escribe su nombre en el centro de un folio y se lo va pasando al resto de compañeros, los cuales tendrán que escribir cumplidos de ese alumno a modo de tela de araña.
[1,3,4]

LINEA DEL TIEMPO DE MI VIDA: Con la ayuda de distintas webs de internet o manualmente los alumnos deben establecer una linea del tiempo de sus vidas.
[1,2,5,6]

CREO UN CUENTO CON UN PROBLEMA MATEMÁTICO: En grupos, los alumnos deben inventarse un cuento, en el que además debe aparecer como nudo un problema matemático. Luego lo representaran a los compañeros y éstos serán los que desarrollen el desenlace.
[1,2,4,5,6]

CRUCIGRAMAS/ROMPECABEZAS/SERIES/EJERCICIOS DE LÓGICA MATEMÁTICA: Siempre que el nivel del ejercicio sea el adecuado para el alumno y no muy por encima de sus posibilidades, este tipo de actividad será divertido y supondrá un reto atractivo para ellos. La clave está en ubicarnos a partir de donde alcanza e ir incrementando muy poco a poco la dificultad. Existen infinidad de estos tipos de actividades. Os recomendamos la web de Taller de Problemas de orientaciónandujar.com

[1,2,4,5,6]

SALIDA AL CAMPO/GRANJA: Los alumnos realizan distintas actividades complementarias que implican salidas al campo o a la granja. Allí los alumnos toman conciencia de la importancia del cuidado a los compañeros.
[4,5,7,]

CUIDAR PLANTAS /HERBARIO/HUERTO: Los alumnos plantan semillas en el huerto escolar, luego deben responsabilizarse de su cuidado.
[5,7]

EXPLORAR ESCUELA/PATIO: Como si fuera un gran museo. Aprovechando todos los recursos que pueda haber en el colegio, llevamos a los alumnos a investigar los murales, las clases, los trabajos realizados por otros compañeros, etc.
[1,2,3]

RECOLECTO HOJAS/ INSECTOS/ MINERALES... Los alumnos tienen que recoger recursos de la naturaleza y coleccionarlos  en álbumes que luego intercambiaran con compañeros.
 [3,4,6,7]

APRENDER CON CANCIONES: Los alumnos  aprenderán canciones y poemas para memorizar contenidos de cualquier área (lengua, matemáticas, naturales, sociales, ingles, etc.)
[1,3,5]

CREAR MELODÍAS Y CANCIONES:Los alumnos tendrán que inventar melodías ellos mismos.
[1,3]

TOCAR INSTRUMENTOS: Los alumnos aprenden a tocar distintos instrumentos musicales.
[3,4,5]

REEMPLAZAR PALABRAS DE CANCIONES CONOCIDAS Los alumnos cantan canciones conocidas teniendo que modificar algunas palabras según su imaginación.
[1,3,5]

HACER UN RAP. Los alumnos crean un rap para memorizar aspectos matemáticos o de otras áreas.
[1,3,5]

ESTIMULACIÓN CON IMÁGENES/ BITS DE INTELIGENCIA: Desde edades muy tempranas podemos enseñar a los alumnos imágenes de hitos históricos, personajes relevantes, cuadros o construcciones conocidas ( Ej: Gran muralla china, Einstein, Guernica, Torre Eiffel...) de modo que creemos un interés y una familiaridad con estos motivos y cuando hablemos de ellos en clase, lo vean en las noticias o surja en sus vidas puedan tener la confianza de hablar de estos temas y adquieran mejor la nueva información al respecto de ellas. Siempre sin la pretensión de que simplemente memoricen, ni causando ningún estrés de tipo a ver quién sabe nombrar más en un tiempo dado.
[1, 2,3,5,7]

CAUSAR EMOCIONES: Los alumnos interpretan improvisando una situación inventada de modo que intentan causar la emoción indicada por el profesor ( risa, tristeza, miedo, sorpresa....)
[1,2,3,4,5]

MINI-REPRESENTACIONES TEATRALES: Los alumnos representan cuentos o historias conocidas. También pueden realizar sus propias improvisaciones teatrales.
[1,2,3,4,5]

DEBATIMOS NOTICIAS DE ACTUALIDAD: Aprovechando distintos periódicos digitales y los distintos puntos de vista que dan, podemos abrir un debate en clase en el que los alumnos hablen sobre sus opiniones.
[1,3,4,5,6]

INTERPRETO TUS SENTIMIENTOS(DADO DE EMOCIONES): Usando un dado de goma espuma con seis imágenes distintas, tienen que identificar el sentimiento que les despierta y reflejárselo al resto de compañeros, que deben adivinar  cuál es.
[1,2,4,5,7]

DEBATES: Creamos dos bandos en clase y les decimos que deben debatir y argumentar la posición que les haya tocado. Por ejemplo "Uso de las tabletas para hacer todos los deberes". Con los más pequeños un ejemplo puede ser "Traer juguetes al patio si/no".
[ 1,3,4,5 ]

CREAMOS NORMAS DE UN JUEGO: Con lluvia de ideas podemos inventar nuevas normas para un juego ya conocido o crear uno nuevo como hacen ellos normalmente en los recreos y así ven la dificultad de ponerse de acuerdo y aprendemos a repartir decisiones y mandos así como escuchar y ser asertivos.
[1, 4 , 5]

CREAR BLOG: A modo de diario,  mensualmente, o cada cierto tiempo a modo de revista digital, los alumnos pueden aportar material para que el profesor lo edite o editar ellos mismos en los cursos superiores de Primaria un blog que trate de un tema que nos interese trabajar, o sobre las experiencias de trabajo en clase, según cómo quiera orientarse.
[1, 2, 4, 5, 6]


JUEGOS INTERACTIVOS: Tanto las editoriales como diferentes plataformas educativas en internet nos ofrecen un sinfín de juegos interactivos a modo de concurso que hacen el aprendizaje más divertido. Recomendamos el uso de kahoot en el que se diseñan juegos con las preguntas y contenidos que nos interese que aprendan y ellos pueden participar desde un ordenados, tablet o un teléfono móvil smartphone ( si quieren jugar en casa) de forma que luego la herramienta nos ofrece una tabla excel con los resultados que puede servirnos como evaluación.
Por otro lado os recomendamos páginas como NationalGeographicNiños ,
[1,2,3,5,6,7]

CREAR PRESENTACIONES: con Powerpoint, Prezzi, Genially...El diseño y edición de trabajos individuales o grupales con este tipo de software permite que los alumnos presenten posteriormente sus contenidos de forma muy atractiva para el resto de la clase y además requiere un análisis y organización de las partes a tratar en sus trabajos que conllevan un aprendizaje para toda la vida.

[1,2,3,5,6,7]

VIDEOS DE YOUTUBE ILUSTRATIVOS / SOBRE VALORES Y EMOCIONES: Los videos, canciones, karaokes, cortometrajes que podemos encontrar en la red de redes orientados a las edades concretas que nos interese son un medio esencial para la generación de alumnos de hoy en día. Visita la página Enlaces online,videos y bibliografia emocional  de este blog para acceder a algunos ejemplos interesantes. Asimismo podemos enseñar cualquier contenido, complementándolo con un video (Ej: las edades de la historia, fotosíntesis, hacer una reseña de un libro fijándonos en booktubers...)

[1,2,3,5,6,7]





ADEMÁS DE TODAS ESTAS ACTIVIDADES QUE POR SUPUESTO HAY QUE TRABAJAR CON CONSTANCIA Y DEDICACIÓN PARA IR CRECIENDO EN INTELIGENCIA EMOCIONAL, OS DEJAMOS LOS VERBOS DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM:




La taxonomía de Bloom persigue que el alumno adquiera conocimientos que perduren toda la vida. Pare ello se apoya en tres áreas (COGNITIVA, AFECTIVA, PSICOMOTOR). El componente afectivo viene dado por el papel que juegan los sentimientos, emociones y actitudes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por eso nos interesa en el campo de la inteligencia emocional.



Esta metodología puede dividirse en seis niveles o fases diferenciadas que el alumno debe ir superando para que se produzca un verdadero proceso de aprendizaje: 

1. Recordar: este nivel trata de recordar el conocimiento que ya se posee. El alumno debe recordar hechos universales y globales, terminología, esquemas, procesos, teorías, etc. Para llevar a cabo este nivel el docente puede proporcionar ayuda al alumno facilitándole contenido o guiándole para que sea el propio alumno el que realice la búsqueda del conocimiento que ya posee y recordarlo. Verbos clave: reconocer, escuchar, describir, identificar, nombrar, localizar… 

2. Comprender: este nivel consiste en construir significado y relacionar conocimientos entre sí. El alumno debe hacer uso de los materiales que se le presentan o que obtuvo durante el primer nivel. En este nivel el alumno debe aprehender el contenido, generalizarlo y relacionarlo entre sí por lo que el pensamiento abstracto juega un papel importante. Además el alumno debe ser capaz de explicar la relación entre los datos o el contenido. Verbos clave: interpretar, resumir, parafrasear, clasificar, comparar, explicar, ejemplificar… 

3. Aplicar: llevar a cabo un procedimiento a través de la ejecución o implementación del mismo. En este nivel el alumno asume un papel más activo y debe llevar a cabo el conocimiento adquirido en una actividad, teoría, idea, práctica, etc. Verbos clave: implementar, usar, ejecutar… 

4. Analizar: disgregar contenido o conceptos determinando las partes relacionadas entre sí o con respecto a una estructura o propósito más grande. En este nivel ha de irse de lo global a lo específico de forma que se descomponga el problema dado en diferentes partes y se analicen las relaciones entre ellas, el alumno debe ser capaz de ver la jerarquía subyacente a las ideas y expresar la relación entre las mismas. Verbos clave: comparar, organizar, deconstruir, atribuir… 

5. Evaluar: realizar juicios de valor basados en criterios a través de la comprobación y crítica. Requiere realizar juicios y críticas del proceso realizado, de los materiales, métodos, contenido, etc. Es importante tener en cuenta la calidad de la evaluación que emite el alumno. Verbos clave: comprobar, realizar hipótesis, criticar, experimentar, juzgar, testear, detectar… 

6. Crear: unir los elementos para crear un todo coherente y funcional, reorganizar elementos en une nueva estructura mediante la planificación o la producción. En este nivel el alumno debe tener las suficientes competencias y habilidades para manejar el conocimiento aprendido y crear uno nuevo a través de diferentes herramientas y mediante su propio saber hacer. Verbos clave: diseñar, construir, planificar, producir, inventar, hacer… 

La taxonomía de Bloom trata de comprender cómo aprenden los alumnos y desarrollar ese aprendizaje de la forma más eficiente posible convirtiéndose en un método que guía al alumno durante todo el proceso asentando las bases en cada nivel de aprendizaje con el propósito de asegurar un aprendizaje significativo y la adquisición de habilidades que permitan el uso del conocimiento construido. La taxonomía de Bloom por tanto requiere un avance jerárquico en la adquisición del conocimiento: Antes de llegar a entender un concepto hay que recordarlo 2. Antes de poder aplicar un concepto hay que entenderlo 3. Antes de analizar un concepto hay que aplicarlo 4. Antes de evaluar su impacto hay que analizarlo 5. Antes de crear hay que recordar, comprender, aplicar, analizar y evaluar. 

Beneficios de la metodología taxonomía de Bloom 

El alumno es consciente de su proceso de aprendizaje y del asentamiento del conocimiento y el desarrollo de sus habilidades. 
El docente tiene un concepto más concreto y detallado del proceso de aprendizaje del alumno, puede identificar rápidamente los puntos débiles y fuertes de los alumnos en cada nivel de aprendizaje y apoyar específicamente los problemas que le surjan al alumno en un determinado punto. 
 Los alumnos pueden avanzar a su ritmo ya que superarán cada nivel según los tiempos que necesiten. 
 Se fomenta el pensamiento crítico y reflexivo, la capacidad de juzgar y de evaluar del alumno a través de su propio conocimiento adquirido así como de la observación directa y el análisis de los datos. 
 Los alumnos terminan creando su propio conocimiento de forma activa y tangible, el conocimiento perdura así durante mucho tiempo.